TRATTAMENTO DELLE IMMAGINI

   

Tiff, Jpeg, Adobe Photoshop, Paint Shop Pro: chi si avventura nel mondo della grafica deve inevitabilmente fare i conti con termini apparentemente incomprensibili, ma in realtà le nozioni da assimilare non sono poi così tante, è sufficiente conoscere alcune distinzioni fondamentali per essere in grado di operare le proprie scelte in tutta tranquillità.

Risoluzione e refresh

Con il termine risoluzione s'intende la dimensione logica del quadro visivo; si esprime indicando il numero di punti che compongono la larghezza e l'altezza dello schermo, per esempio: 640 x 480, 800 x 600 e 1.024 x 768. Maggiore è la risoluzione utilizzata, maggiori saranno i contenuti visualizzabili sullo schermo, anche se i singoli oggetti avranno dimensioni inferiori. Per questo motivo ogni monitor ha una risoluzione ideale: con gli schermi più piccoli si devono usare le risoluzioni più basse; con i più grandi si possono usare anche le alte risoluzioni. La risoluzione utilizzabile dipende sia dalle capacità del monitor, sia dalla memoria della scheda grafica. Dalla quantità di memoria della scheda dipende anche il numero di colori visualizzabili contemporaneamente sullo schermo. L'immagine visualizzata, sebbene appaia fissa e stabile, è il risultato di un continuo alternarsi di punti "lampeggianti", da sinistra a destra e dall'alto in basso, in rapida sequenza. L'occhio viene ingannato grazie al fenomeno della persistenza dell'immagine sulla retina, sfruttando il fatto che la frequenza con cui le immagini vengono aggiornate è molto alta. Quanto maggiore è il numero di aggiornamenti dell'immagine in un secondo, tanto più confortevole risulta la visione; tale valore si esprime in Hz (herz), e si riferisce alla frequenza di refresh verticale (vedi scheda sotto). La massima frequenza utilizzabile dipende dalla scheda grafica e dal monitor, ma non bisognerebbe mai utilizzare frequenze inferiori a 70 Hz, e preferire valori maggiori o uguali a 75-80 Hz. Si può impostare a mano la frequenza desiderata a ogni risoluzione con le proprietà dello schermo dal pannello di controllo di Windows 95, ma le schede grafiche più recenti sono in grado di stabilire automaticamente il valore ideale in base al monitor.

frequenza di scansione verticale

La velocità con cui il pennello elettronico esegue la scansione dell'intero schermo. L'immagine viene generata punto per punto durante questa scansione e risulterà più stabile e nitida al crescere della frequenza. Una scansione verticale a 60 Hz mostra apparire un discreto sfarfallio. L'immagine tende a diventare stabile a 70 - 75 Hz e diventa decisamente buona a 80 Hz e oltre. La frequenza di scansione verticale cambia a seconda della risoluzione a cui si sta lavorando, poiché aumenta il numero di linee che devono essere tracciate. I migliori monitor lavorano almeno a 70 Hz anche alle risoluzioni più alte (1024 x 768 per i 15" oppure 1280 x 1024 per i 17").

    

Visualizzare immagini nello schermo del PC

Le immagini vengono mostrate come un insieme di punti colorati.

Per indicare il singolo punto si usa il termine pixel (dall'inglese picture element, cioè elemento di immagine). La maggior parte degli schermi si basa sulla tecnologia del tubo a raggi catodici, simile a quella dei televisori. Nel tubo a raggi catodici un fascio di elettroni colpisce uno schermo che emette luce. Per mostrare un'immagine a colori, lo schermo emette raggi luminosi nei tre colori base, rosso verde e blu (in inglese red green blue, da cui la sigla RGB), ciascuno con una diversa intensità luminosa. Ogni colore visibile è ottenuto in maniera additiva, miscelando in maniera opportuna i tre colori base, cioè dando a ciascuno di questi la giusta intensità; ad esempio un giallo brillante è ottenuto come somma di rosso e verde nella intensità massima, mentre le diverse intensità di grigio sono ottenute unendo i tre colori base in quantità uguale (massima per ottenere il bianco, nulla per ottenere il nero).

Poiché l'emissione di luce si affievolisce rapidamente, l'intera immagine viene ridisegnata parecchie volte ogni secondo. È necessario quindi che essa sia memorizzata in un'apposita area di memoria del computer. Questa area di memoria è contenuta in una componente del computer detta scheda grafica.

La capacità di memoria della scheda (in genere da 1 a 4 Megabyte) condiziona:

·        il numero di pixel che possono essere visualizzati sullo schermo

·        il numero di colori che ciascun punto può assumere

Le schede grafiche più sofisticate sono in grado di elaborare autonomamente le informazioni trasmesse dal microprocessore del computer, in particolare per la visualizzazione di immagini 3D (tridimensionali). Queste potenzialità sono utili a chi lavora professionalmente nel campo della grafica 3D ma anche per i fanatici dei videogiochi (perché nei videogiochi si ha il massimo utilizzo di immagini 3D), mentre sono poco utilizzate dall'utente comune. La risoluzione (cioè numero di pixel dello schermo) standard consentita dalle attuali schede grafiche è 640x480 pixel; un'altra possibilità molto usata è 800x600 pixel, ma sono possibili risoluzioni anche maggiori, ad esempio 1024x768 pixel. La scelta tra le diverse modalità di visualizzazione è legata alle caratteristiche dei programmi che si utilizzano. Le immagini e le scritte che compaiono nei programmi sono spesso costituite da un numero fisso di puntini e quindi appaiono più piccole quando si sceglie una risoluzione maggiore. In alcuni casi ciò può essere un vantaggio: ad esempio in Word i pulsanti della barra degli strumenti sono progettati per una risoluzione di 640x480 pixel e in tal caso riempiono tutta la barra; una risoluzione maggiore consente di inserire altri pulsanti (ma è utile uno schermo di dimensioni maggiori, per evitare che i simboli siano troppo piccoli e poco identificabili). In altri casi, come in molti CD-ROM che visualizzano immagini, l'aumento di risoluzione è inutile, perché ha come unico effetto quello di rimpicciolire l'immagine. E' molto facile scoprire quanti pixel sono visualizzati nello schermo e quanti colori sono previsti per ciascun pixel, nonché modificare le impostazioni correnti. Basta infatti cliccare col pulsante destro in un'area vuota dello schermo e scegliere "Proprietà" dal menu che compare.

Si apre la finestra "Proprietà-Schermo"; in essa si deve scegliere la scheda Impostazioni.

 

Programmi di grafica

Anche se le immagini vengono sempre rappresentate nello schermo come un insieme

di punti colorati, i programmi che generano immagini possono operare in due modi sostanzialmente diversi.

- Programmi di grafica bitmap:

La grafica bitmap è un tipo di grafica che definisce le immagini utilizzando una mappa di bit che descrivono le proprietà dell'oggetto punto per punto. La qualità viene deteriorata quando si aumentano le dimensioni degli oggetti.

Il compito di questi programmi è quello di impostare i singoli pixel dello schermo. Ad esempio, se si genera una circonferenza di colore rosso vengono impostati al colore rosso tutti quei pixel dell'immagine che si trovano lungo la circonferenza. Dopo che ciò è stato fatto esistono solo punti colorati e non vi è più modo di considerare la circonferenza in quanto tale; se la si vuole modificare, cambiandone il diametro o il colore, bisogna intervenire sui singoli punti (o, più facilmente, cancellarla e rifarla).I più sofisticati, ad esempio Adobe Photoshop oppure Microsoft Image Composer, consentono di memorizzare il disegno come un insieme di immagini bitmap poste su piani differenti; ciò consente di portare un immagine in primo piano, comprendo totalmente o parzialmente altre immagini, senza che le informazioni relative a queste vengano perdute. Rientra nella categoria di programmi di grafica bitmap il programma Paint fornito insieme a Windows 95, che può essere mandato in esecuzione premendo Avvio, Programmi, Accessori.

 

 Programmi di grafica vettoriale:

La grafica vettoriale è un tipo di grafica che utilizza formule matematiche per definire le immagini e gli oggetti. In questo modo si mantiene la qualità e la definizione anche quando gli oggetti vengono ridimensionati. Il loro compito è quello di generare oggetti grafici che hanno proprietà ben definite. Ad esempio, se si genera una circonferenza di colore rosso vengono ancora impostati sullo schermo al colore rosso tutti quei pixel dell'immagine che si trovano lungo la circonferenza. Il programma non memorizza però le informazioni relative ai singoli punti, bensì le informazioni relative alla circonferenza (centro, diametro, colore, ecc.) ed è quindi possibile in qualunque momento modificare tali informazioni, facendo così ridisegnare l'immagine con una circonferenza differente. Molti programmi di grafica vettoriale, ad esempio Corel DRAW, consentono di manipolare anche oggetti di tipo bitmap, anche se gli oggetti primariamente trattati sono quelli vettoriali. Rientra nella categoria di programmi di grafica vettoriale lo strumento Disegno fornito insieme a Word ed Excel, che può essere mandato in esecuzione premendo l'apposito pulsante della barra degli strumenti. Si noti che la distinzione tra bitmap e vettoriale esiste anche per i caratteri da usare nella stampa di testi scritti con Word. I caratteri bitmap, definiti assegnando ad ogni lettera un insieme di punti, possono avere quindi solo dimensioni (numero di punti) prestabilite. I caratteri vettoriali (True Type Font, o TTF), che hanno sostituito quasi del tutto i precedenti, possono invece essere scalati a piacere.

 

Grafica bitmap

 

Viene utilizzata soprattutto per il trattamento di immagini prelevate mediante lo scanner, per esempio fotografie, o catturate sullo schermo, come le immagini riportate nelle pagine precedenti. I programmi di grafica bitmap, come Paint, consentono anche di disegnare a mano libera, ma farlo col mouse non è affatto facile e genera disegni molto grossolani o infantili; risultati migliori possono ottenersi mediante l'uso della tavoletta grafica, che è dotata di una apposita penna che svolge finzioni analoghe a quelle del mouse ma con una maggiore maneggevolezza.

 

Prelievo di immagini mediante lo scanner

Lo scanner è uno strumento che consente di "leggere" punto per punto un immagine e di trasmetterla al calcolatore o memorizzarla come file bitmap. Ogni scanner ha un limite superiore per il numero di punti per unità di superficie che è in grado di distinguere (in termine tecnico si parla di risoluzione individuata in dot per inch, dpi, cioè numero di punti per ogni pollice - cioè ogni 2.54 cm).

Nel prelevare l'immagine mediante scanner la risoluzione può essere regolata. Usare la risoluzione massima comporta tempi più lunghi e soprattutto una quantità di memoria più elevata per conservare l'immagine. Ad esempio, con una risoluzione di 300 dpi una foto di 10x15 cm richiederebbe circa 1200x 1800 punti (oltre due milioni di punti). Occorre quindi trovare il giusto compromesso tra ingombro di memoria e qualità dell'immagine. Si può inoltre in genere specificare se l'immagine è un insieme di linee in bianco e nero (nel quale ogni punto può essere solo o bianco o nero), una foto in bianco e nero (nella quale ogni punto può avere una diversa intensità di grigio) o una foto a colori; il tempo di scansione e l'ingombro di memoria è via via maggiore passando dal primo all'ultimo dei tre casi.

Cattura di immagini sullo schermo del computer

Catturare le immagini dello schermo è in generale una possibilità molto interessante, specialmente oggi che sono tanto diffusi CD-ROM che visualizzano immagini di tutti i generi; grazie alle schede che consentono di visualizzare immagini TV sullo schermo del computer, anche queste possono essere prelevate ed utilizzate.

Per catturare le immagini sullo schermo non occorrono strumenti particolari ma solo un apposito programma. Un programma specifico è il Capture incluso nel pacchetto di programmi di Corel DRAW ma svolge tali funzioni anche il programma di grafica bitmap Paint Shop Pro, che è un programma shareware (cioè che si può liberamente installare per prova sul proprio computer, ma dopo un tempo stabilito deve essere pagato o cancellato) simile a Paint ma abbastanza più potente. Utilizzando Paint Shop Pro, bisogna scegliere dal menu "Capture" che cosa si vuole catturare: un'area delimitata, l'intero schermo, ecc. Il programma assegna la funzione di cattura ad uno dei tasti funzione, ad esempio F11 (per modificarlo, si veda "Hot Key Setup" dal menu "Capture"). Premendo questo, l'immagine contenuta nell'area prescelta (o nell'intero schermo) viene messa in una finestra del programma Paint Shop Pro dalla quale può essere modificata e copiata in altri programmi (ad esempio in un testo scritto con Word).

 

Modifica di immagini bitmap

Il programma più semplice (e meno potente) per modificare immagini bitmap è il Paint fornito con Windows 95. Esso include una serie di tasti per tracciare linee, rettangoli, circonferenze; per riempire un'area chiusa con un colore, scelto tra quelli della tavolozza, o per spruzzare il colore. Permette di selezionare un'area del disegno, di forma rettangolare o generica, per operare su di essa. L'area selezionata può essere ruotata, ribaltata, ecc. (si veda il menu "Immagine"). Il programma consente inoltre di ingrandire l'immagine fino all'8OO%, visualizzando i singoli pixel, che possono quindi essere modificati anche individualmente.

Paint Shop Pro è, come detto, un po' più potente. Lo si vede già dal numero di pulsanti disponibili (mostrati nella figura precedentemente riportata, a proposito della cattura di immagini). Esso inoltre consente di intervenire sui colori aumentando il contrasto o la luminosità, creando immagini in negativo o trasformando in bianco e nero un'immagine originariamente a colori. Un programma specializzato per il trattamento di immagini bitmap è Adobe Photoshop, valido in particolare per il ritocco di foto.

Alcune tra le operazioni da esso consentite sono:

·        selezionare aree di forma irregolare, in base al colore

·        copiare singoli puntini da una zona ad un'altra (pulsante simile a un timbro); quando si copia un'immagine su un'altra (ad esempio se volessi aggiungere un comignolo ad un tetto) serve a ritoccare la zona di passaggio, che non è mai perfetta;

·        sfumare i colori (pulsante simile ad un mano con un singolo dito che sporge); serve anche questo a ritoccare la zona di contatto tra due immagini, sfumandone i colori;

·        modificare i colori intervenendo, sia su singole parti che globalmente, sulle diverse componenti; ad esempio, se l'immagine ha una tinta dominante rossastra, questa può essere attenuata; oppure se una faccia è troppo pallida può essere resa più colorita.

Le potenzialità di questo programma sono pressoché infinite. Si possono realizzare bellissimi fotomontaggi, a livello professionale.

Da immagine bitmap a testo

Le immagini bitmap sono utilizzate principalmente da chi si occupa di grafica. In alcuni casi, però, le immagini contengono del testo. Questo non è riconosciuto come tale, ma solo come insieme di punti. In certe situazioni è però utile poter interpretare l'insieme di punti come insieme di caratteri, in modo da poterlo poi manipolare come testo. Tipico uso è il voler prelevare il testo mediante lo scanner e poi rielaborarlo con programmi come Word. L'immagine letta dallo scanner (o catturata dallo schermo) è una immagine bitmap e per trasformarla in testo occorrono appositi programmi di "riconoscimento caratteri" (OCR). Programmi di questo genere esaminano un insieme di punti e lo confrontano con l'immagine dei singoli caratteri, cercando di interpretare a quale carattere corrispondano i punti esaminati. In caso di dubbio, il programma chiede all'utente qual è la giusta interpretazione. I programmi più completi sono dotati di un vocabolario ed esaminano l'insieme di caratteri per capire se corrispondano ad una parola nota, e questo viene utilizzato per l'interpretazione dei casi dubbi; inoltre possono avere capacità di autoapprendimento, nel senso che ricordano che un insieme di punti di difficile comprensione sono stati associati dall'utente ad una data lettera, e sfruttano questa informazione in seguito, in casi analoghi.

Grafica vettoriale

Viene utilizzata per produrre disegni tecnici (ad esempio progetti nel campo civile o industriale) ma anche nel campo della grafica pubblicitaria. Le immagini prodotte sono modificabili più facilmente che non nel caso della grafica bitmap ed occupano molto meno spazio in memoria (nel computer o come file). Chi deve tracciare semplici disegni da inserire in un testo troverà comodo utilizzare lo strumento "Disegno" di Word ed Excel. Ci sono pulsanti che consentono di tracciare linee, rettangoli, ellissi o circonferenze, archi e linee "a mano libera". Il pulsante successivo crea una casella di testo, cioè un rettangolo che contiene delle scritte. Ci sono anche due pulsanti per realizzare e formattare i callout, cioè le scritte con una linea di richiamo. Ogni oggetto grafico così creato può essere spostato o modificato. Per spostarlo occorre posizionare il mouse su di esso, facendogli assumere a forma di una croce con frecce alle estremità, e poi trascinare. Per ridimensionarlo occorre innanzitutto selezionano cliccando su di esso; compaiono così agli estremi ed in altri punti notevoli dei quadratini che possono essere trascinati col mouse (che posto su di essi assume la forma di una linea con due frecce) variando le dimensioni dell'oggetto. È inoltre possibile duplicare un oggetto, usando i normali tasti di copia e incolla, nonché capovolgerlo o ruotarlo. I tre pulsanti che seguono definiscono rispettivamente il colore che riempie le figure chiuse (rettangoli ed ellissi, ma anche caselle di testo e callout) o l'assenza di riempimento, il colore della linea, lo spessore della linea. Tra gli altri pulsanti è importante quello che consente di raggruppare più oggetti: occorre selezionarli, ciccando in successione su più oggetti tenendo premuto il tasto delle maiuscole, e poi premere il tasto "raggruppa"; gli oggetti verranno da questo momento in poi considerati uniti e si potrà operare contemporaneamente su tutti. E' possibile anche l'operazione inversa, per separarli. 

Formato dei file

I formati di salvataggio dei dati sono molteplici. Quando si lavora con programmi di fotoritocco, per ridurre le dimensioni del file, generalmente troppo pesante per stare su un floppy disk, le immagini talvolta vengono salvate in JPEG (Joint photographic experts group), un formato che utilizza algoritmi di compressione che però impoveriscono la qualità dell'immagine seppur in maniera impercettibile (il rapporto qualità/compressione) si può regolare. Il formato TIFF (tagged image file format) invece mantiene intatti tutti i dati contenuti in ciascun bit ed è il formato di salvataggio più usato. Seguono poi altri formati come L'eps (Encapsulated Postscrip) e il GIF (Graphics interchange format), usato insieme al JPEG per le immagini pubblicate su Internet e altri ancora ma sempre meno diffusi. Per i programmi di grafica vettoriale i formati più usati sono AI (Adobe Illustrator) e l'EPS. I file salvati in questo modo generalmente permettono la modifica dei contenuti anche se aperti con programmi diversi da quello di creazione.  

Acquisizione digitale delle immagini

Cattura di immagini memorizzate su disco nei diversi formati

All'interno di Microsoft Office 95 o 97 vi sono contenute molte immagini ClipArt.

L'inserimento di un'immagine ClipArt o di un altro tipo di immagine dalla Raccolta ClipArt può essere effettuata nel seguente modo:

·        Posizionare il punto di inserimento in corrispondenza del punto in cui si desidera inserire l'immagine ClipArt o un altro tipo di immagine.

·        Scegliere Immagine dal menu Inserisci, scegliere ClipArt e quindi fare clic sulla scheda ClipArt o Immagini.

·        Fare clic sulla categoria desiderata e quindi fare doppio clic sull'immagine.

L'inserimento di un'immagine qualunque può essere effettuata nel seguente modo:

·        Posizionare il punto di inserimento in corrispondenza del punto in cui si desidera inserire l'immagine.

·        Scegliere Immagine dal menu Inserisci, selezionare la cartella ove si trova l'immagine.

·        Cliccare due volte sull'icona del file (immagine).

·        Copiare l'immagine che viene aperta dal programma apposito e incollarla nel punto stabilito inizialmente.

Nel caso l'immagine inserita non soddisfi il formato desiderato, si può modificare dopo averla selezionata (spostare, ingrandire, rimpicciolire).

Cattura di immagini sullo schermo del computer

In ambiente MS-DOS, se si è abituati ad usare il tasto STAMP (PRINTSCREEN se la tastiera è inglese), per ottenere l'Hard-Copy dello schermo, ciò si può fare anche con Windows 95.

Quando si preme il tasto, il sistema operativo copia il contenuto dello schermo in quell'istante nella clipboard; per ottenere una stampa occorre semplicemente incollare il contenuto della clipboard in MS-Paint e selezionare dal menu FILE il comando PRINT.

Tuttavia, in generale, per catturare le immagini sullo schermo non occorrono strumenti particolari ma solo un apposito programma. Un programma specifico è il Capture incluso nel pacchetto di programmi di Corel DRAW ma svolge tali funzioni anche il programma di grafica bitmap Paint Shop Pro, che è un programma shareware (cioè che si può liberamente installare per prova sul proprio computer, ma dopo un tempo stabilito deve essere pagato o cancellato) simile a Paint ma abbastanza più potente. Utilizzando Paint Shop Pro, bisogna scegliere dal menu "Capture" che cosa si vuole catturare: un'area delimitata, l'intero schermo, ecc. Il programma assegna la funzione di cattura ad uno dei tasti funzione, ad esempio F11 (per modificarlo, si veda "Hot Key Setup" dal menu "Capture"). Premendo questo, l'immagine contenuta nell'area prescelta (o nell'intero schermo) viene messa in una finestra del programma Paint Shop Pro dalla quale può essere modificata e copiata in altri programmi (ad esempio in un testo scritto con Word).

 

Catturare schermate con Paint Shop Pro

 Usare Paint per catturare le schermate è abbastanza semplice ma ha dei limiti. Anche volendo, con il programma di Microsoft non si riesce, per esempio, a catturare anche il puntatore del mouse. Paint Shop Pro offre uno strumento leggermente più ricco. Il primo passo è configurare opportunamente le impostazioni per la cattura. Per far ciò occorre scegliere il comando Setup dal menu Capture. Nella sezione Capture va indicato esattamente l'elemento che si vuole catturare:

 

·        Area se si vuole prendere solo una parte dello schermo

·        Full Screen per fotografare tutto ciò che appare sul monitor

·        Client area cattura l'area di lavoro

·        Window cattura la finestra in primo piano

·        Object serve ad indicare che va catturata solo l'icona o il pulsante selezionato.

 

Nella sezione Activate cupture using si indica a Paint Shop Pro quando può catturare un'immagine:

 

·        Right mouse click per la cattura dopo un clic destro del mouse

·        Hot key consente di definire un tasto o una combinazione per iniziare la cattura.

·        Delay timer serve in quei casi in cui la pressione di un tasto farebbe sparire l'immagine desiderata, per esempio se si vuole catturare un'immagine dallo screen saver, e imposta quindi un ritardo temporale (in secondi) tra la pressione del tasto e la cattura.

Nella sezione Options si imposta se nell'immagine catturata debba apparire anche il puntatore del mouse e se si desidera prendere più schermate in una volta sola, prima di rientrare in Paint Shop.

Con il pulsante Capture now viene avviata la procedura di cattura: Paint Shop Pro viene ridotto ad icona e si può iniziare a scattare le fotografie o ciò che si desidera. Se è stato selezionato Multiple captures, si potranno catturare schermate fino a quando non si tornerà a Paint Shop Pro.

In questo ultimo caso bisogna stare attenti, soprattutto se si è deciso di usare la cattura a tempo, perché si rischia di ritrovarsi con una quantità non indifferente di immagini caricate in memoria.

 

Manipolazione di immagini bitmap

Il programma più semplice (e meno potente) per modificare immagini bitmap è il Paint fornito con Windows 95. Esso include una serie di tasti per tracciare linee, rettangoli, circonferenze; per riempire un'area chiusa con un colore, scelto tra quelli della tavolozza, o per spruzzare il colore. Permette di selezionare un'area del disegno, di forma rettangolare o generica, per operare su di essa. L'area selezionata può essere ruotata, ribaltata, ecc. (si veda il menu "Immagine"). Il programma consente inoltre di ingrandire l'immagine fino all'8OO%, visualizzando i singoli pixel, che possono quindi essere modificati anche individualmente. Paint Shop Pro è, come detto, un po' più potente. Lo si vede già dal numero di pulsanti disponibili. Esso inoltre consente di intervenire sui colori aumentando il contrasto o la luminosità, creando immagini in negativo o trasformando in bianco e nero un'immagine originariamente a colori. Un programma specializzato per il trattamento di immagini bitmap è Adobe Photoshop, valido in particolare per il ritocco di foto. Alcune tra le operazioni da esso consentite sono:

- selezionare aree di forma irregolare, in base al colore (pulsante simile ad una bacchetta magica); nella figura sotto riportata si sta selezionando l'albero in primo piano.

- copiare singoli puntini da una zona ad un'altra (pulsante simile a un timbro); quando si copia un'immagine su un'altra (ad esempio se volessi aggiungere un comignolo ad un tetto) serve a ritoccare la zona di passaggio, che non è mai perfetta.

- sfumare i colori (pulsante simile ad un mano con un singolo dito che sporge); serve anche questo a ritoccare la zona di contatto tra due immagini, sfumandone i colori.

- modificare i colori intervenendo, sia su singole pani che globalmente, sulle diverse componenti; ad esempio, se l'immagine ha una tinta dominante rossastra, questa può essere attenuata; oppure se una faccia è troppo pallida può essere resa più colorita.

Le potenzialità di questo programma sono pressoché infinite. Si possono realizzare bellissimi fotomontaggi, a livello professionale.

segue