Tiff, Jpeg, Adobe Photoshop, Paint Shop Pro: chi si avventura nel mondo
della grafica deve inevitabilmente fare i conti con termini apparentemente
incomprensibili, ma in realtà le nozioni da assimilare non sono poi così
tante, è sufficiente conoscere alcune distinzioni fondamentali per essere
in grado di operare le proprie scelte in tutta tranquillità. Risoluzione e refresh Con il termine risoluzione s'intende la dimensione logica del quadro
visivo; si esprime indicando il numero di punti che compongono la larghezza
e l'altezza dello schermo, per esempio: 640 x 480, 800 x 600 e 1.024 x 768.
Maggiore è la risoluzione utilizzata, maggiori saranno i contenuti
visualizzabili sullo schermo, anche se i singoli oggetti avranno dimensioni
inferiori. Per questo motivo ogni monitor ha una risoluzione ideale: con gli
schermi più piccoli si devono usare le risoluzioni più basse; con i più
grandi si possono usare anche le alte risoluzioni. La risoluzione
utilizzabile dipende sia dalle capacità del monitor, sia dalla memoria
della scheda grafica. Dalla quantità di memoria della scheda dipende anche
il numero di colori visualizzabili contemporaneamente sullo schermo.
L'immagine visualizzata, sebbene appaia fissa e stabile, è il risultato di
un continuo alternarsi di punti "lampeggianti", da sinistra a
destra e dall'alto in basso, in rapida sequenza. L'occhio viene ingannato
grazie al fenomeno della persistenza dell'immagine sulla retina, sfruttando
il fatto che la frequenza con cui le immagini vengono aggiornate è molto
alta. Quanto maggiore è il numero di aggiornamenti dell'immagine in un
secondo, tanto più confortevole risulta la visione; tale valore si esprime
in Hz (herz), e si riferisce alla frequenza di refresh verticale (vedi
scheda sotto). La massima frequenza utilizzabile dipende dalla scheda
grafica e dal monitor, ma non bisognerebbe mai utilizzare frequenze
inferiori a 70 Hz, e preferire valori maggiori o uguali a 75-80 Hz. Si può
impostare a mano la frequenza desiderata a ogni risoluzione con le proprietà
dello schermo dal pannello di controllo di Windows 95, ma le schede grafiche
più recenti sono in grado di stabilire automaticamente il valore ideale in
base al monitor. frequenza di scansione verticale La velocità con cui il pennello elettronico esegue la scansione
dell'intero schermo. L'immagine viene generata punto per punto durante
questa scansione e risulterà più stabile e nitida al crescere della
frequenza. Una scansione verticale a 60 Hz mostra apparire un discreto
sfarfallio. L'immagine tende a diventare stabile a 70 - 75 Hz e diventa
decisamente buona a 80 Hz e oltre. La frequenza di scansione verticale
cambia a seconda della risoluzione a cui si sta lavorando, poiché aumenta
il numero di linee che devono essere tracciate. I migliori monitor lavorano
almeno a 70 Hz anche alle risoluzioni più alte (1024 x 768 per i 15"
oppure 1280 x 1024 per i 17").
Visualizzare immagini nello schermo del PC Le immagini vengono mostrate come un insieme di punti colorati. Per indicare il singolo punto si usa il termine pixel (dall'inglese
picture element, cioè elemento di immagine). La maggior parte degli schermi
si basa sulla tecnologia del tubo a raggi catodici, simile a quella dei
televisori. Nel tubo a raggi catodici un fascio di elettroni colpisce uno
schermo che emette luce. Per mostrare un'immagine a colori, lo schermo
emette raggi luminosi nei tre colori base, rosso verde e blu (in inglese red
green blue, da cui la sigla RGB), ciascuno con una diversa intensità
luminosa. Ogni colore visibile è ottenuto in maniera additiva, miscelando
in maniera opportuna i tre colori base, cioè dando a ciascuno di questi la
giusta intensità; ad esempio un giallo brillante è ottenuto come somma di
rosso e verde nella intensità massima, mentre le diverse intensità di
grigio sono ottenute unendo i tre colori base in quantità uguale (massima
per ottenere il bianco, nulla per ottenere il nero). Poiché l'emissione di luce si affievolisce rapidamente, l'intera immagine
viene ridisegnata parecchie volte ogni secondo. È necessario quindi che
essa sia memorizzata in un'apposita area di memoria del computer. Questa
area di memoria è contenuta in una componente del computer detta scheda grafica. La capacità di memoria della scheda (in genere da 1 a 4 Megabyte)
condiziona: ·
il numero di pixel che possono essere
visualizzati sullo schermo ·
il numero di colori che ciascun punto può
assumere Le schede grafiche più sofisticate sono in grado di elaborare
autonomamente le informazioni trasmesse dal microprocessore del computer, in
particolare per la visualizzazione di immagini 3D (tridimensionali). Queste
potenzialità sono utili a chi lavora professionalmente nel campo della
grafica 3D ma anche per i fanatici dei videogiochi (perché nei videogiochi
si ha il massimo utilizzo di immagini 3D), mentre sono poco utilizzate
dall'utente comune. La risoluzione (cioè numero di pixel dello schermo)
standard consentita dalle attuali schede grafiche è 640x480 pixel; un'altra
possibilità molto usata è 800x600 pixel, ma sono possibili risoluzioni
anche maggiori, ad esempio 1024x768 pixel. La scelta tra le diverse modalità
di visualizzazione è legata alle caratteristiche dei programmi che si
utilizzano. Le immagini e le scritte che compaiono nei programmi sono spesso
costituite da un numero fisso di puntini e quindi appaiono più piccole
quando si sceglie una risoluzione maggiore. In alcuni casi ciò può essere
un vantaggio: ad esempio in Word i pulsanti della barra degli strumenti sono
progettati per una risoluzione di 640x480 pixel e in tal caso riempiono
tutta la barra; una risoluzione maggiore consente di inserire altri pulsanti
(ma è utile uno schermo di dimensioni maggiori, per evitare che i simboli
siano troppo piccoli e poco identificabili). In altri casi, come in molti
CD-ROM che visualizzano immagini, l'aumento di risoluzione è inutile, perché
ha come unico effetto quello di rimpicciolire l'immagine. E' molto facile
scoprire quanti pixel sono visualizzati nello schermo e quanti colori sono
previsti per ciascun pixel, nonché modificare le impostazioni correnti.
Basta infatti cliccare col pulsante destro in un'area vuota dello schermo e
scegliere "Proprietà" dal menu che compare. Si apre la finestra "Proprietà-Schermo"; in essa si deve
scegliere la scheda Impostazioni. Programmi di grafica Anche se le immagini vengono sempre rappresentate nello schermo come un
insieme di punti colorati, i programmi che generano immagini possono operare in
due modi sostanzialmente diversi. - Programmi di grafica bitmap:
La grafica bitmap è un tipo di grafica che definisce le immagini
utilizzando una mappa di bit che descrivono le proprietà dell'oggetto punto
per punto. La qualità viene deteriorata quando si aumentano le dimensioni
degli oggetti. Il compito di questi programmi è quello di impostare i singoli pixel
dello schermo. Ad esempio, se si genera una circonferenza di colore rosso
vengono impostati al colore rosso tutti quei pixel dell'immagine che si
trovano lungo la circonferenza. Dopo che ciò è stato fatto esistono solo
punti colorati e non vi è più modo di considerare la circonferenza in
quanto tale; se la si vuole modificare, cambiandone il diametro o il colore,
bisogna intervenire sui singoli punti (o, più facilmente, cancellarla e
rifarla).I più sofisticati, ad esempio Adobe Photoshop oppure Microsoft
Image Composer, consentono di memorizzare il disegno come un insieme di
immagini bitmap poste su piani differenti; ciò consente di portare un
immagine in primo piano, comprendo totalmente o parzialmente altre immagini,
senza che le informazioni relative a queste vengano perdute. Rientra nella
categoria di programmi di grafica bitmap il programma Paint fornito insieme
a Windows 95, che può essere mandato in esecuzione premendo Avvio,
Programmi, Accessori. Programmi
di grafica vettoriale:
La grafica vettoriale è un tipo di grafica che utilizza formule
matematiche per definire le immagini e gli oggetti. In questo modo si
mantiene la qualità e la definizione anche quando gli oggetti vengono
ridimensionati. Il loro compito è quello di generare oggetti grafici che
hanno proprietà ben definite. Ad esempio, se si genera una circonferenza di
colore rosso vengono ancora impostati sullo schermo al colore rosso tutti
quei pixel dell'immagine che si trovano lungo la circonferenza. Il programma
non memorizza però le informazioni relative ai singoli punti, bensì le
informazioni relative alla circonferenza (centro, diametro, colore, ecc.) ed
è quindi possibile in qualunque momento modificare tali informazioni,
facendo così ridisegnare l'immagine con una circonferenza differente. Molti
programmi di grafica vettoriale, ad esempio Corel DRAW, consentono di
manipolare anche oggetti di tipo bitmap, anche se gli oggetti primariamente
trattati sono quelli vettoriali. Rientra nella categoria di programmi di
grafica vettoriale lo strumento Disegno fornito insieme a Word ed Excel, che
può essere mandato in esecuzione premendo l'apposito pulsante della barra
degli strumenti. Si noti che la distinzione tra bitmap e vettoriale esiste
anche per i caratteri da usare nella stampa di testi scritti con Word. I
caratteri bitmap, definiti assegnando ad ogni lettera un insieme di punti,
possono avere quindi solo dimensioni (numero di punti) prestabilite. I
caratteri vettoriali (True Type Font, o TTF), che hanno sostituito quasi del
tutto i precedenti, possono invece essere scalati a piacere. Grafica bitmap Viene utilizzata soprattutto per il trattamento di immagini prelevate
mediante lo scanner, per esempio fotografie, o catturate sullo schermo, come
le immagini riportate nelle pagine precedenti. I programmi di grafica bitmap,
come Paint, consentono anche di disegnare a mano libera, ma farlo col mouse
non è affatto facile e genera disegni molto grossolani o infantili;
risultati migliori possono ottenersi mediante l'uso della tavoletta grafica,
che è dotata di una apposita penna che svolge finzioni analoghe a quelle
del mouse ma con una maggiore maneggevolezza. Prelievo di immagini mediante lo scanner Lo scanner è uno strumento che consente di "leggere" punto per
punto un immagine e di trasmetterla al calcolatore o memorizzarla come file
bitmap. Ogni scanner ha un limite superiore per il numero di punti per unità
di superficie che è in grado di distinguere (in termine tecnico si parla di
risoluzione individuata in dot per inch, dpi, cioè numero di punti per ogni
pollice - cioè ogni 2.54 cm). Nel prelevare l'immagine mediante scanner la risoluzione può essere
regolata. Usare la risoluzione massima comporta tempi più lunghi e
soprattutto una quantità di memoria più elevata per conservare l'immagine.
Ad esempio, con una risoluzione di 300 dpi una foto di 10x15 cm
richiederebbe circa 1200x 1800 punti (oltre due milioni di punti). Occorre
quindi trovare il giusto compromesso tra ingombro di memoria e qualità
dell'immagine. Si può inoltre in genere specificare se l'immagine è un
insieme di linee in bianco e nero (nel quale ogni punto può essere solo o
bianco o nero), una foto in bianco e nero (nella quale ogni punto può avere
una diversa intensità di grigio) o una foto a colori; il tempo di scansione
e l'ingombro di memoria è via via maggiore passando dal primo all'ultimo
dei tre casi. Cattura di immagini sullo schermo del
computer Catturare le immagini dello schermo è in generale una possibilità molto
interessante, specialmente oggi che sono tanto diffusi CD-ROM che
visualizzano immagini di tutti i generi; grazie alle schede che consentono
di visualizzare immagini TV sullo schermo del computer, anche queste possono
essere prelevate ed utilizzate. Per catturare le immagini sullo schermo non occorrono strumenti
particolari ma solo un apposito programma. Un programma specifico è il
Capture incluso nel pacchetto di programmi di Corel DRAW ma svolge tali
funzioni anche il programma di grafica bitmap Paint Shop Pro, che è un
programma shareware (cioè che si può liberamente installare per prova sul
proprio computer, ma dopo un tempo stabilito deve essere pagato o
cancellato) simile a Paint ma abbastanza più potente. Utilizzando Paint
Shop Pro, bisogna scegliere dal menu "Capture" che cosa si vuole
catturare: un'area delimitata, l'intero schermo, ecc. Il programma assegna
la funzione di cattura ad uno dei tasti funzione, ad esempio F11 (per
modificarlo, si veda "Hot Key Setup" dal menu "Capture").
Premendo questo, l'immagine contenuta nell'area prescelta (o nell'intero
schermo) viene messa in una finestra del programma Paint Shop Pro dalla
quale può essere modificata e copiata in altri programmi (ad esempio in un
testo scritto con Word). Modifica di immagini bitmap Il programma più semplice (e meno potente) per modificare immagini bitmap
è il Paint fornito con Windows 95. Esso include una serie di tasti per
tracciare linee, rettangoli, circonferenze; per riempire un'area chiusa con
un colore, scelto tra quelli della tavolozza, o per spruzzare il colore.
Permette di selezionare un'area del disegno, di forma rettangolare o
generica, per operare su di essa. L'area selezionata può essere ruotata,
ribaltata, ecc. (si veda il menu "Immagine"). Il programma
consente inoltre di ingrandire l'immagine fino all'8OO%, visualizzando i
singoli pixel, che possono quindi essere modificati anche individualmente. Paint Shop Pro è, come detto, un po' più potente. Lo si vede già dal
numero di pulsanti disponibili (mostrati nella figura precedentemente
riportata, a proposito della cattura di immagini). Esso inoltre consente di
intervenire sui colori aumentando il contrasto o la luminosità, creando
immagini in negativo o trasformando in bianco e nero un'immagine
originariamente a colori. Un programma specializzato per il trattamento di
immagini bitmap è Adobe Photoshop, valido in particolare per il ritocco di
foto. Alcune tra le operazioni da esso consentite sono: ·
selezionare aree di forma irregolare, in base
al colore ·
copiare singoli puntini da una zona ad
un'altra (pulsante simile a un timbro); quando si copia un'immagine su
un'altra (ad esempio se volessi aggiungere un comignolo ad un tetto) serve a
ritoccare la zona di passaggio, che non è mai perfetta; ·
sfumare i colori (pulsante simile ad un mano
con un singolo dito che sporge); serve anche questo a ritoccare la zona di
contatto tra due immagini, sfumandone i colori; ·
modificare i colori intervenendo, sia su
singole parti che globalmente, sulle diverse componenti; ad esempio, se
l'immagine ha una tinta dominante rossastra, questa può essere attenuata;
oppure se una faccia è troppo pallida può essere resa più colorita. Le potenzialità di questo programma sono pressoché infinite. Si possono
realizzare bellissimi fotomontaggi, a livello professionale. Da immagine bitmap a testo Le immagini bitmap sono utilizzate principalmente da chi si occupa di
grafica. In alcuni casi, però, le immagini contengono del testo. Questo non
è riconosciuto come tale, ma solo come insieme di punti. In certe
situazioni è però utile poter interpretare l'insieme di punti come insieme
di caratteri, in modo da poterlo poi manipolare come testo. Tipico uso è il
voler prelevare il testo mediante lo scanner e poi rielaborarlo con
programmi come Word. L'immagine letta dallo scanner (o catturata dallo
schermo) è una immagine bitmap e per trasformarla in testo occorrono
appositi programmi di "riconoscimento caratteri" (OCR). Programmi
di questo genere esaminano un insieme di punti e lo confrontano con
l'immagine dei singoli caratteri, cercando di interpretare a quale carattere
corrispondano i punti esaminati. In caso di dubbio, il programma chiede
all'utente qual è la giusta interpretazione. I programmi più completi sono
dotati di un vocabolario ed esaminano l'insieme di caratteri per capire se
corrispondano ad una parola nota, e questo viene utilizzato per
l'interpretazione dei casi dubbi; inoltre possono avere capacità di
autoapprendimento, nel senso che ricordano che un insieme di punti di
difficile comprensione sono stati associati dall'utente ad una data lettera,
e sfruttano questa informazione in seguito, in casi analoghi. Grafica vettoriale Viene utilizzata per produrre disegni tecnici (ad esempio progetti nel
campo civile o industriale) ma anche nel campo della grafica pubblicitaria.
Le immagini prodotte sono modificabili più facilmente che non nel caso
della grafica bitmap ed occupano molto meno spazio in memoria (nel computer
o come file). Chi deve tracciare semplici disegni da inserire in un testo
troverà comodo utilizzare lo strumento "Disegno" di Word ed
Excel. Ci sono pulsanti che consentono di tracciare linee, rettangoli,
ellissi o circonferenze, archi e linee "a mano libera". Il
pulsante successivo crea una casella di testo, cioè un rettangolo che
contiene delle scritte. Ci sono anche due pulsanti per realizzare e
formattare i callout, cioè le scritte con una linea di richiamo. Ogni
oggetto grafico così creato può essere spostato o modificato. Per
spostarlo occorre posizionare il mouse su di esso, facendogli assumere a
forma di una croce con frecce alle estremità, e poi trascinare. Per
ridimensionarlo occorre innanzitutto selezionano cliccando su di esso;
compaiono così agli estremi ed in altri punti notevoli dei quadratini che
possono essere trascinati col mouse (che posto su di essi assume la forma di
una linea con due frecce) variando le dimensioni dell'oggetto. È inoltre
possibile duplicare un oggetto, usando i normali tasti di copia e incolla,
nonché capovolgerlo o ruotarlo. I tre pulsanti che seguono definiscono
rispettivamente il colore che riempie le figure chiuse (rettangoli ed
ellissi, ma anche caselle di testo e callout) o l'assenza di riempimento, il
colore della linea, lo spessore della linea. Tra gli altri pulsanti è
importante quello che consente di raggruppare più oggetti: occorre
selezionarli, ciccando in successione su più oggetti tenendo premuto il
tasto delle maiuscole, e poi premere il tasto "raggruppa"; gli
oggetti verranno da questo momento in poi considerati uniti e si potrà
operare contemporaneamente su tutti. E' possibile anche l'operazione
inversa, per separarli. Formato dei file I formati di salvataggio dei dati sono molteplici. Quando si lavora con
programmi di fotoritocco, per ridurre le dimensioni del file, generalmente
troppo pesante per stare su un floppy disk, le immagini talvolta vengono
salvate in JPEG (Joint photographic experts group), un formato che utilizza
algoritmi di compressione che però impoveriscono la qualità dell'immagine
seppur in maniera impercettibile (il rapporto qualità/compressione) si può
regolare. Il formato TIFF (tagged image file format) invece mantiene intatti
tutti i dati contenuti in ciascun bit ed è il formato di salvataggio più
usato. Seguono poi altri formati come L'eps (Encapsulated Postscrip) e il
GIF (Graphics interchange format), usato insieme al JPEG per le immagini
pubblicate su Internet e altri ancora ma sempre meno diffusi. Per i
programmi di grafica vettoriale i formati più usati sono AI (Adobe
Illustrator) e l'EPS. I file salvati in questo modo generalmente permettono
la modifica dei contenuti anche se aperti con programmi diversi da quello di
creazione. Acquisizione digitale delle immagini Cattura di immagini memorizzate su
disco nei diversi formati All'interno di Microsoft Office 95 o 97 vi sono contenute molte immagini
ClipArt. L'inserimento di un'immagine ClipArt o di un altro tipo di immagine dalla
Raccolta ClipArt può essere effettuata nel seguente modo: ·
Posizionare il punto di inserimento in
corrispondenza del punto in cui si desidera inserire l'immagine ClipArt o un
altro tipo di immagine. ·
Scegliere Immagine dal menu Inserisci,
scegliere ClipArt e quindi fare clic sulla scheda ClipArt o Immagini. ·
Fare clic sulla categoria desiderata e quindi
fare doppio clic sull'immagine. L'inserimento di un'immagine qualunque può essere effettuata nel seguente
modo: ·
Posizionare il punto di inserimento in
corrispondenza del punto in cui si desidera inserire l'immagine. ·
Scegliere Immagine dal menu Inserisci,
selezionare la cartella ove si trova l'immagine. ·
Cliccare due volte sull'icona del file
(immagine). ·
Copiare l'immagine che viene aperta dal
programma apposito e incollarla nel punto stabilito inizialmente. Nel caso l'immagine inserita non soddisfi il formato desiderato, si può
modificare dopo averla selezionata (spostare, ingrandire, rimpicciolire). Cattura di immagini sullo schermo del
computer In ambiente MS-DOS, se si è abituati ad usare il tasto STAMP (PRINTSCREEN
se la tastiera è inglese), per ottenere l'Hard-Copy dello schermo, ciò si
può fare anche con Windows 95. Quando si preme il tasto, il sistema operativo copia il contenuto dello
schermo in quell'istante nella clipboard; per ottenere una stampa occorre
semplicemente incollare il contenuto della clipboard in MS-Paint e
selezionare dal menu FILE il comando PRINT. Tuttavia, in generale, per catturare le immagini sullo schermo non
occorrono strumenti particolari ma solo un apposito programma. Un programma
specifico è il Capture incluso nel pacchetto di programmi di Corel DRAW ma
svolge tali funzioni anche il programma di grafica bitmap Paint Shop Pro,
che è un programma shareware (cioè che si può liberamente installare per
prova sul proprio computer, ma dopo un tempo stabilito deve essere pagato o
cancellato) simile a Paint ma abbastanza più potente. Utilizzando Paint
Shop Pro, bisogna scegliere dal menu "Capture" che cosa si vuole
catturare: un'area delimitata, l'intero schermo, ecc. Il programma assegna
la funzione di cattura ad uno dei tasti funzione, ad esempio F11 (per
modificarlo, si veda "Hot Key Setup" dal menu "Capture").
Premendo questo, l'immagine contenuta nell'area prescelta (o nell'intero
schermo) viene messa in una finestra del programma Paint Shop Pro dalla
quale può essere modificata e copiata in altri programmi (ad esempio in un
testo scritto con Word). Catturare schermate con Paint Shop Pro Usare Paint per catturare le
schermate è abbastanza semplice ma ha dei limiti. Anche volendo, con il
programma di Microsoft non si riesce, per esempio, a catturare anche il
puntatore del mouse. Paint Shop Pro offre uno strumento leggermente più
ricco. Il primo passo è configurare opportunamente le impostazioni per la
cattura. Per far ciò occorre scegliere il comando Setup
dal menu Capture. Nella sezione Capture
va indicato esattamente l'elemento che si vuole catturare: ·
Area se si vuole prendere solo una parte dello
schermo ·
Full Screen per fotografare tutto ciò che appare
sul monitor ·
Client area cattura l'area di lavoro ·
Window cattura la finestra in primo piano ·
Object serve ad indicare che va catturata solo
l'icona o il pulsante selezionato. Nella sezione Activate cupture using
si indica a Paint Shop Pro quando può catturare un'immagine: ·
Right mouse click per la cattura dopo un clic destro del
mouse ·
Hot key consente di definire un tasto o una
combinazione per iniziare la cattura. ·
Delay timer serve in quei casi in cui la pressione
di un tasto farebbe sparire l'immagine desiderata, per esempio se si vuole
catturare un'immagine dallo screen saver, e imposta quindi un ritardo
temporale (in secondi) tra la pressione del tasto e la cattura. Nella sezione Options si imposta
se nell'immagine catturata debba apparire anche il puntatore del mouse e se
si desidera prendere più schermate in una volta sola, prima di rientrare in
Paint Shop. Con il pulsante Capture now
viene avviata la procedura di cattura: Paint Shop Pro viene ridotto ad icona
e si può iniziare a scattare le fotografie o ciò che si desidera. Se è
stato selezionato Multiple captures,
si potranno catturare schermate fino a quando non si tornerà a Paint Shop
Pro. In questo ultimo caso bisogna stare attenti, soprattutto se si è deciso
di usare la cattura a tempo, perché si rischia di ritrovarsi con una
quantità non indifferente di immagini caricate in memoria. Manipolazione di immagini bitmap Il programma più semplice (e meno potente) per modificare immagini bitmap
è il Paint fornito con Windows 95. Esso include una serie di tasti per
tracciare linee, rettangoli, circonferenze; per riempire un'area chiusa con
un colore, scelto tra quelli della tavolozza, o per spruzzare il colore.
Permette di selezionare un'area del disegno, di forma rettangolare o
generica, per operare su di essa. L'area selezionata può essere ruotata,
ribaltata, ecc. (si veda il menu "Immagine"). Il programma
consente inoltre di ingrandire l'immagine fino all'8OO%, visualizzando i
singoli pixel, che possono quindi essere modificati anche individualmente.
Paint Shop Pro è, come detto, un po' più potente. Lo si vede già dal
numero di pulsanti disponibili. Esso inoltre consente di intervenire sui
colori aumentando il contrasto o la luminosità, creando immagini in
negativo o trasformando in bianco e nero un'immagine originariamente a
colori. Un programma specializzato per il trattamento di immagini bitmap è
Adobe Photoshop, valido in particolare per il ritocco di foto. Alcune tra le
operazioni da esso consentite sono: - selezionare aree di forma irregolare, in base al colore (pulsante simile
ad una bacchetta magica); nella figura sotto riportata si sta selezionando
l'albero in primo piano. - copiare singoli puntini da una zona ad un'altra (pulsante simile a un
timbro); quando si copia un'immagine su un'altra (ad esempio se volessi
aggiungere un comignolo ad un tetto) serve a ritoccare la zona di passaggio,
che non è mai perfetta. - sfumare i colori (pulsante simile ad un mano con un singolo dito che
sporge); serve anche questo a ritoccare la zona di contatto tra due
immagini, sfumandone i colori. - modificare i colori intervenendo, sia su singole pani che globalmente,
sulle diverse componenti; ad esempio, se l'immagine ha una tinta dominante
rossastra, questa può essere attenuata; oppure se una faccia è troppo
pallida può essere resa più colorita. Le potenzialità di questo programma sono pressoché infinite. Si possono
realizzare bellissimi fotomontaggi, a livello professionale. |