DISEGNO&GRAFICA Guida Autocad 2D
3D
15-Costruzione entità 3D
E' importante constatare come questa
modalità NON crei entità tridimensionali ma semplicemente simuli, come con un
tecnigrafo, il disegno assonometrico tradizionale.
Questo procedimento è dunque del tutto da
evitare, essendo un'eredità, ormai obsoleta, delle vecchie versioni di
AutoCAD, prive di entità tridimensionali.
ALTRE ENTITA' TRIDIMENSIONALI
In questo capitolo si studieranno due
entità tridimensionali, 3DFACCIA e 3DPOLI, che risulteranno molto utili per
la costruzione di oggetti 3D complessi.
Usando in modo
accorto i piani ausiliari (UCS) è quasi sempre possibile ricondurre la
creazione di queste entità 3D a entità 2D: ad esempio se si definisce un UCS
adagiato sul piano XZ e su questo si costruisce una 3DFACCIA, fornendo i
punti con il mouse (e dunque in forma bidimensionale), la faccia sarà
verticale rispetto al Sistema Mondo. Se il piano ha un'altra inclinazione, la
faccia si adatterà a quella inclinazione, qualsiasi essa sia. Definendo più
UCS e costruendo via via su questi le entità in forma bidimensionale si potrà
così creare un modello tridimensionale.
Nella creazione di
entità tridimensionali può tornare utile anche la possibilità di inserire
graficamente una o due delle tre coordinate di un punto e fornire da tastiera
le due altre o la terza. Infatti, come già noto, sia la tavoletta grafica che
il mouse sono strumenti bidimensionali di input e perciò non in grado di
fornire un punto 3D. In molti casi il problema viene aggirato creando un UCS
che funge da supporto locale e temporaneo al disegno, in altri casi - ad
esempio dovendo immettere uno o due soli punti fuori dal piano dell'UCS - non
è conveniente definire un apposito UCS.
Per indicare
all'editor di AutoCAD che si intende procedere in questo modo si immette, al
posto del punto, un punto (.) seguito dalla o dalle due coordinate che si
individuano graficamente. Ad esempio immettendo .XY il programma richiederà
l'immissione interattiva - via mouse o tavoletta - delle coordinate X e Y del
punto richiesto e, successivamente, la coordinata Z.
In altre parole
l'immissione delle coordinate 3D di un punto viene suddivisa in due fasi:
- una prima fase,
interattiva, nella quale si inseriscono una o due delle tre coordinate;
- una seconda
fase, in genere da tastiera, nella quale si completa la tripletta di
coordinate.
Nome comando: 3DFACCIA [3DFACE]
Gruppo: Creazione di entità
Descrizione: Crea una superficie tridimensionale
formata da tre o quattro punti
Opzioni:
default vengono richiesti i tre o quattro
punti che la definiscono
I lo spigolo
seguente risulterà invisibile
Vedi anche: variabile di sistema SPLFRAME
L'entità 3DFACCIA
costituisce una delle principali entità tridimensionali, forse la più
importante assieme alle primitive solide del modellatore AME.
Una faccia 3D è
definita da tre o quattro punti nello spazio tridimensionale. Volendo
costruire forme più articolate, costituite da più facce accostate tra loro, è
però consentito rendere invisibili alcuni spigoli, in modo da non interferire
nella rappresentazione di superfici complesse.
Per rendere invisibile uno spigolo è
sufficiente usare l'opzione I prima dell'immissione di un punto: lo spigolo,
da quel punto al successivo, non sarà rappresentato sul video. E' anche
possibile editare una faccia esistente, rendere cioè invisibili alcuni
spigoli, mediante il programma AUTOLisp EDGE, caricabile con il comando Lisp (load "edge").
Una faccia può
anche essere completamente invisibile: in questo caso il suo ruolo sarà
semplicemente di nascondere le entità retrostanti.
Le facce formate da quattro punti possono
anche non essere piane, mentre evidentemente quelle triangolari sono
necessariamente piane.
Le facce (anche quelle con spigoli
invisibili) possono essere usate per creare modelli destinati allo shading o al rendering, anche con programmi esterni come 3DSTUDIO.
Facce
tridimensionali create dal comando 3DFACCIA. Notare la faccia azzurra non
piana e la faccia verde con due lati invisibili.
Nome comando: 3DPOLI [3DPOLY]
Gruppo: Creazione di entità
Descrizione: Crea una polilinea tridimensionale
Opzioni:
default
immissione dei punti che definiscono la polilinea 3D
C chiude la
polilinea 3D (se formata da almeno tre punti)
A annulla
l'ultimo segmento della polilinea
Vedi anche: PLINEA [PLINE], EDITPL [PEDIT]
Oltre alle
polilinee 2D è anche possibile creare una polilinea nello spazio. A
differenza delle prime una polilinea 3D non può contenere archi di cerchio
(entità 2D) e non ha spessore.
Essendo una entità a "filo di
ferro", l'utilità della polilinea 3D è limitata a casi particolari, non
essendo infatti in grado di nascondere altre entità o di essere sottoposta a shading o rendering.
Un suo uso specifico sarà studiato nella
prossima lezione, come base per la costruzione di entità "a rete"
(3DMESH).
La polilinea 3D può essere editata con il
comando EDITPL [PEDIT].
Nome comando: EDITPL [PEDIT] (per polilinee 3D)
Gruppo: Editazione e trasformazione geometrica di entità
Descrizione: Modifica una polilinea 3D
Opzioni:
AP [O] apre una
polilinea 3D chiusa
CH [C] chiude una
polilinea 3D aperta
AN [U] annulla l'ultima
operazione di editazione
R [D] rettifica
una polilinea 3D interpolata
S interpola la
polilinea 3D con una spline
F [X] esce dal
comando
E attiva le
sottoopzioni di editazione vertici:
E [G] esegue
l'opzione di troncamento o raddrizzamento
I inserisce un
nuovo vertice successivo a quello corrente
P rende corrente
il vertice precedente
RA [S] imposta il
primo vertice per il raddrizzamento
RI [R] rigenera
la polilinea
SE [N] rende
corrente il vertice successivo
SP [M] sposta il
vertice corrente
T [B] definisce
il primo vertice per la troncatura
F [X] esce dalla
fase di editazione dei vertici o annulla Spezza/Raddrizza
Vedi anche: 3DPOLI [3DPOLY], PLINEA [PLINE], variabile
di sistema SPLINETYPE
Quando, dopo aver
immesso il comando EDITPL, si seleziona una polilinea 3D le opzioni proposte
sono leggermente diverse rispetto a quelle relative all'editazione di una
polilinea 2D.
Le differenze più
interessanti sono date dalla mancanza, nella polilinea 3D, degli archi di
cerchio e dall'impossibilità di darle uno spessore.
Come anche per la polilinea 2D, la
variabile di sistema SPLINETYPE controlla le modalità di interpolazione di
polilinee da parte dell'opzione Spline.
Se la variabile ha valore 5 la spline sarà quadratica, se il valore è 6 la
spline sarà cubica.
Nella polilinea 3D la differenza tra le due
modalità è più accentuata rispetto alla polilinea 2D (oltre a tutto non
esiste per la polilinea 3D la possibilità di interpolazione con archi di
cerchio passanti per i suoi vertici).
Effetti
del comando EDITPL applicati alla stessa polilinea 3D. Le due polilinee sono
identiche. L'unica differenza è data dalla diversa tipologia di
interpolazione: cubica quella in basso, quadratica quella in alto.
TRASFORMAZIONI TRIDIMENSIONALI
Oltre alle ben note trasformazioni
bidimensionali, Autocad possiede anche tre comandi dedicati alle
trasformazioni tridimensionali: per roto-traslare, ruotare o specchiare
oggetti 2D e, soprattutto, 3D.
Una delle
difficoltà maggiori dell'editing di entità tridimensionali è data proprio
dall'applicazione di trasformazioni geometriche 3D. Mancando, come ormai
noto, la corrispondenza biunivoca tra modello e rappresentazione, ma dovendo
comunque operare per tramite della rappresentazione piana, si possono seguire
due vie:
- tentare - ed è
quasi sempre possibile - di ridurre il problema da tridimensionale a
bidimensionale e applicare poi trasformazioni geometriche 2D;
- operare nelle
tre dimensioni usando come riferimenti, per quanto possibile, entità
esistenti. Così un segmento potrà rappresentare sia un asse che un piano
perpendicolare al segmento stesso e passante per un punto dato, sempre
appartenente al segmento. Una entità piana, come un cerchio, un arco o una
polilinea formata da almeno due segmenti non allineati, a sua volta
permetterà di identificare un piano (il piano dell'entità stessa o un piano
parallelo passante per un punto esterno al piano dell'entità) o anche un asse
(dato dalla retta perpendicolare al piano e passante per un punto di questo).
E' quasi sempre
sconsigliabile operare numericamente fornendo coordinate da tastiera, a meno
che queste non siano numeri interi e definiscano assi o piani semplici, come
ad esempio uno dei tre assi o piani cartesiani.
Nome comando: ALIGN
Gruppo: Editazione e trasformazione geometrica di entità
Descrizione: Effettua una roto-traslazione
tridimensionale rigida (senza deformazioni)
Opzioni: Viene richiesta la selezione degli oggetti da allineare e una, due o
tre coppie di punti che definiscono la trasformazione.
Vedi anche: SPOSTA [MOVE], RUOTA [ROTATE], ROTATE3D
Il comando ALIGN
risolve brillantemente e con semplicità il problema di disporre correttamente
un oggetto 2D o 3D rispetto ad un altro.
Il comando
richiede, dopo la selezione delle entità da allineare, di immettere una, due
o tre coppie di punti. Nel caso si forniscano tre coppie di punti queste
hanno il seguente significato:
- Prima coppia (1A, 1B). L'oggetto da
allineare viene traslato in modo che il punto 1A vada a coincidere con 1B.
- Seconda coppia (2A, 2B). L'oggetto da
allineare viene ruotato in modo che l'asse 1A-2A vada a coincidere con l'asse
1B-2B (il punto 1A è mantenuto sul punto 1B).
- Terza coppia (3A, 3B). Viene applicata
una seconda rotazione in modo da portare il piano passante per 1A, 2A, 3A a
coincidere con il piano definito da 1B, 2B, 3B, sempre facendo in modo che 1A
coincida con 1B e che l'asse 1A-2A coincida con l'asse 1B-2B.
Esempio
d'uso del comando ALIGN fornendo tre coppie di punti. L'oggetto a sinistra
riporta le tre coppie, mentre quello a destra mostra la trasformazione subita
dal cuneo.
Se si forniscono
due sole coppie di punti (immettendo INVIO alla richiesta di fornire il terzo
punto sorgente), si elimina la seconda rotazione:
- Prima coppia.
esegue la traslazione come nel caso precedente.
- Seconda coppia.
Se si immette l'opzione 2d alla
domanda Trasformazione <2d>
oppure 3d: la rotazione è eseguita sul piano dell'UCS corrente; in caso
contrario (opzione 3d) la rotazione
viene eseguita sul piano passante per i due punti di destinazione e
perpendicolare all'UCS corrente.
Esempio
d'uso del comando ALIGN fornendo due sole coppie di punti e trasformazione
3D. Come per la figura precedente l'oggetto a sinistra riporta le due coppie
di punti mentre quello a destra mostra la trasformazione.
Se infine si
fornisce una sola coppia di punti il comando si riduce ad una semplice
traslazione nello spazio, del tutto identica a quella ottenuta con SPOSTA
[MOVE].
Nome comando: ROTATE3D
Gruppo: Editazione e trasformazione geometrica di entità
Descrizione: Ruota le entità selezionate rispetto ad un
asse generico posto nello spazio
Opzioni:
2 (default)
definisce l'asse di rotazione per mezzo di due punti
E imposta l'asse
di rotazione allineato con la linea o con la perpendicolare al piano definito
dalla polilinea 2D, dal cerchio o arco selezionati. Sono possibili le
sottoopzioni:
L l'asse di
rotazione coincide con la linea selezionata
C l'asse di
rotazione è perpendicolare al cerchio e passa per il suo centro
A l'asse di
rotazione è perpendicolare all'arco e passa per il suo centro
P come per linea
se viene selezionato un segmento rettilineo;
come arco se
viene selezionato un arco
U [L] usa
l'ultimo asse di rotazione, se esiste
V l'asse di
rotazione sarà perpendicolare al piano di rappresentazione dato dalla vista
corrente. Viene richiesto un punto per cui passa l'asse
X, Y, Z l'asse di
rotazione sarà parallelo agli assi X, Y o Z. Viene richiesto un punto per il
quale passa l'asse di rotazione
Viene poi
richiesto l'angolo di rotazione o l'angolo di riferimento seguito dal nuovo
angolo di rotazione.
Vedi anche: RUOTA [ROTATE], UNITA [UNITS]
Se nel piano è
necessario indicare un punto come centro di rotazione bidimensionale, nello
spazio la rotazione avviene attorno ad un asse.
Per definire
l'asse di rotazione sono disponibili molte opzioni: dalla selezione di un
segmento esistente ad un piano e un punto per il quale passa l'asse di
rotazione perpendicolare al piano.
E' comunque
sempre preferibile, per evitare risultati imprevisti, tracciare un segmento
che fungerà poi da asse di rotazione, selezionato con l'opzione E, per entità.
Entità tridimensionali possono senz'altro
essere ruotate con il semplice comando RUOTA [ROTATE]. Quest'ultimo comando
infatti non è altro che un sotto-insieme di ROTATE3D, con l'asse di rotazione
sempre parallelo all'asse Z (equivalente a ROTATE3D seguito dall'opzione Z).
Dopo aver
definito l'asse di rotazione il comando richiede l'inserimento dell'angolo o
del riferimento, come per la rotazione bidimensionale.
Se il senso di rotazione, definito dal
comando UNITA, è antiorario vale la regola della "mano destra", in
caso contrario quella della "mano sinistra". Per comprenderne il
significato è sufficiente chiudere a pugno una mano, tenendo sollevato il
pollice. Il pollice indica l'asse di rotazione, con il suo verso, mentre le
altre dita, chiuse a pugno, indicano il senso di rotazione.
L'uso pratico di questa regola si rivela
utile soprattutto quando la direzione dell'asse di rotazione non coincide con
l'asse Z positivo del Sistema Mondo.
Esempio
d'uso del comando ROTATE3D. Da notare l'entità verde che identifica l'asse di
rotazione. Fornendo da tastiera le coordinate dei due punti dell'asse sarebbe
stato necessario immettere P1=10,20,5 e P2=20,20,5.
Nome comando: MIRROR3D
Gruppo: Editazione e trasformazione geometrica di entità
Descrizione: Specchia le entità selezionate rispetto ad
un piano generico posto nello spazio
Opzioni:
3 (default)
definisce il piano di specchiatura mediante tre punti
E consente di
selezionare un cerchio, arco o polilinea 2D che definiscono il piano di
specchiatura
V seleziona la vista
corrente come piano di specchiatura. Chiede la definizione del punto di
riferimento sul piano di vista
U [L] seleziona
l'ultimo piano di specchiatura usato, se esiste
Z definisce il
piano di specchiatura mediante due punti: uno sul piano e un altro posto
sulla normale al piano stesso
XY/YZ/ZX
definiscono uno dei tre piani cartesiani come piano di specchiatura. Richiede
la definizione di un punto sul piano
Viene poi
richiesto se si desidera cancellare o no l'oggetto di partenza.
Vedi anche: SPECCHIO [MIRROR]
Nelle tre
dimensioni valgono, per quanto riguarda la specchiatura, le stesse
considerazioni fatte per le entità bidimensionali: se è vero che qualche
volta è possibile ottenere con altri mezzi gli stessi risultati, questo non è
vero sempre e pertanto il comando MIRROR3D, che esegue la specchiatura
tridimensionale, risulta indispensabile.
Mentre nel piano è necessario definire un
asse di specchiatura, nello spazio la specchiatura avviene rispetto ad un
piano, con modalità del tutto simili all'uso di uno specchio reale.
L'opzione di
default è quella che definisce il piano dello specchio mediante tre punti non
allineati né coincidenti.
Un'altra opzione
interessante è data dalla selezione di una entità piana e non lineare che
indica di per sé la giacitura del piano dello specchio.
E' anche possibile, con l'opzione Z,
definire un punto nello spazio (per il quale passa un numero infinito di
piani) e un "punto direzione" che sceglie, tra gli infiniti piani
passanti per il primo punto, quello che abbia una sua perpendicolare passante
per il secondo punto.
Comando
MIRROR3D. Il cuneo selezionato è stato specchiato per mezzo dell'opzione Z,
fornendo i due punti A e B. Il primo definisce un punto per il quale passa il
piano di specchiatura, il secondo la giacitura del piano stesso.
APPROFONDIMENTI
PROIEZIONI ORTOGONALI
Le proiezioni ortogonali descrivono
l'oggetto in modo dettagliato, ma risultano spesso di non immediata
comprensione, soprattutto per gli inesperti. In questo capitolo di
approfondimento si daranno alcune indicazioni sulla costruzione e la lettura
di queste proiezioni, le più importanti del disegno tecnico meccanico e
architettonico.
Dati tre piani
tra loro perpendicolari, questi si intersecano lungo tre rette: gli assi
cartesiani X, Y e Z. I tre piani sono chiamati piani cartesiani o
fondamentali: il piano XY sarà anche detto Piano orizzontale, il piano XZ
verrà anche denominato Piano frontale e il piano YZ sarà il Piano laterale.
Convenzionalmente
si dispone l'oggetto da rappresentare con i suoi spigoli più importanti
paralleli agli assi e ai piani cartesiani.
Una proiezione ortogonale è definita da un
piano di proiezione parallelo ad uno dei tre piani cartesiani e da una
direzione di proiezione perpendicolare al piano di proiezione.
Con queste modalità proiettive vengono
dunque rappresentati sul piano solo due dei tre assi cartesiani: il terzo
asse è in effetti parallelo alla direzione di proiezione e pertanto sarà
proiettato come un punto.
Vista
assonometrica dei piani cartesiani e di tre proiezioni ortogonali di un
modello 3D. nella proiezione ortogonale la direzione di proiezione è sempre
parallela ad un asse cartesiano e perpendicolare ad uno dei tre piani
cartesiani (i piani di proiezione).
Da questo ne
consegue che una sola proiezione ortogonale non è mai in grado di descrivere
complessivamente tutto l'oggetto tridimensionale. Saranno di norma necessarie
due o più proiezioni su piani diversi: in genere si utilizza la pianta (vista
dall'alto), un prospetto frontale ed uno laterale.
Il più evidente
vantaggio di questa forma di rappresentazione è dato dalla semplice
misurabilità di molte parti dell'oggetto, quelle parallele al piano di
proiezione che, essendo uno dei tre piani fondamentali, come detto sarà
parallelo a molte entità del modello.
Lo svantaggio è
invece dato dalla necessità di combinare assieme, mentalmente, informazioni
provenienti da due o più disegni diversi. Il modello dell'oggetto deve essere
dunque ricostruito idealmente, estrapolando alcune informazioni da un grafico
ed altre informazioni da un altro.
Nonostante queste
limitazioni le proiezioni ortogonali - codificate rigorosamente da Gaspard
Monge alla fine del XVIII secolo, anche se in uso almeno dal tempo dei Romani
- costituiscono la forma di rappresentazione più importante del disegno
tecnico, meccanico e architettonico.
RAPPRESENTAZIONE ASSONOMETRICA
Una assonometria consente, al contrario
della proiezione ortogonale, di rappresentare contemporaneamente tutti e tre
gli assi cartesiani. Viene dunque usata sia per la fase di creazione e
editing di entità sia per la rappresentazione finale di un modello
tridimensionale.
In questo capitolo di approfondimento si
analizzeranno brevemente i due tipi di assonometrie e i vari sotto-tipi.
Le proiezioni
assonometriche consentono di rappresentare i tre assi cartesiani in uno
stesso disegno, raggiungendo spesso lo scopo di far comprendere, con un solo
colpo d'occhio, la forma dell'oggetto rappresentato.
Esistono due tipi
di assonometrie:
- Assonometrie
ortogonali. Queste assonometrie hanno uno schema proiettivo assolutamente
identico a quello delle proiezioni ortogonali. L'unica differenza, però
essenziale, è data dalla diversa giacitura del piano di proiezione: questo
non è infatti mai parallelo ad uno dei tre piani cartesiani.
Vista
assonometrica di uno schema di proiezione assometrica ortogonale. In
un'assonometria ortogonale il piano di proiezione non è mai parallelo ai
piani cartesiani e la direzione di proiezione è sempre perpendicolare al
piano di proiezione.
Al variare della
giacitura del piano di proiezione variano anche le modalità di proiezione di
segmenti paralleli ai tre assi cartesiani. Si avranno dunque tre sotto-tipi:
-- Assonometria
ortogonale isometrica, se il piano di proiezione forma angoli uguali con i
tre assi. In questo caso lunghezze uguali, parallele agli assi, si
proietteranno nella stessa misura sul piano, a meno di un fattore di
riduzione dovuto al fatto che i segmenti non sono paralleli al piano si
proiezione.
-- Assonometria
ortogonale dimetrica, se il piano di proiezione forma, con gli assi
cartesiani, due angoli uguali tra loro ed un terzo diverso dai primi due. In
questo caso segmenti uguali tra loro (e sempre paralleli agli assi) si
proietteranno due uguali tra loro ed il terzo con lunghezza diversa, maggiore
o minore rispetto agli altri due.
-- Assonometria
ortogonale trimetrica, se il piano di proiezione forma, con gli assi, tre
angoli diversi tra loro. In quest'ultimo caso tre segmenti, uguali tra loro
nella realtà e paralleli ai tre assi cartesiani, si proietteranno sul piano
con lunghezze diverse.
Come già notato,
uno dei vantaggi più interessanti dell'assonometria ortogonale è dato dalla
possibilità di misurare le lunghezze parallele agli assi. Da ciò ne consegue
che l'assonometria ortogonale isometrica è quella più corrispondente alle
caratteristiche di semplicità e misurabilità. Sfortunatamente vi sono solo
otto possibili configurazioni di assonometria ortogonale isometrica ed è
possibile che nessuna di queste sia efficace per rappresentare l'oggetto. In
questo caso è possibile ricorrere ad una assonometria ortogonale dimetrica,
purché i rapporti tra gli assi siano semplici e noti.
La tabella 1
riporta i valori da inserire come coordinate del punto di vista nel comando
PVISTA [VPOINT] per ottenere - complessivamente, combinando i segni - 136
diverse configurazioni canoniche di assonometrie ortogonali.
- Assonometrie
oblique. In un'assonometria obliqua la direzione di proiezione non è mai
perpendicolare al piano di proiezione ma obliqua rispetto a questo. Di norma
si usano piani di proiezione paralleli ai piani fondamentali: in questo modo
molti spigoli e facce dell'oggetto risulteranno paralleli al piano di
proiezione e pertanto misurabili con facilità.
Variando
l'inclinazione della direzione di proiezione rispetto al piano di proiezione,
varia anche lo scorciamento delle lunghezze parallele all'asse recedente,
quello perpendicolare al piano stesso. Per un angolo di 45 gradi questo
fattore è pari a 1 (nessuno scorciamento), per angoli minori il fattore è
maggiore di 1, mentre per angoli maggiori di 45 gradi il fattore è maggiore o
uguale a zero e minore di 1. Quando l'angolo è pari a 90 gradi il fattore è 0
e la proiezione degenera in una proiezione ortogonale, che infatti proietta
l'asse recedente come un punto (e cioè con fattore di scorciamento 0).
Se il fattore di
scorciamento ha valore 1 l'assonometria obliqua sarà monometrica (misure
uguali lungo i tre assi); se diverso da 1 l'assonometria sarà dimetrica. Non
esiste l'assonometria obliqua trimetrica poiché, essendo il piano di
proiezione parallelo a due assi, certamente le lunghezze parallele ai due
assi si proietteranno sul piano con segmenti uguali.
Quando il piano
di proiezione è orizzontale si parla di assonometria obliqua
"militare" (perché usata, anche se non rigorosamente, fin dal XVI
secolo per rappresentare e progettare le fortezze militari); se invece il
piano è verticale l'assonometria è alla "cavaliera" (probabilmente
per richiamare la vista frontale che ha un cavaliere dall'alto del suo
cavallo).
AutoCAD non è in
grado di produrre assonometrie di questo tipo che però possono essere
generate da programmi esterni (ad esempio, Cartesio).
ASSONOMETRIA
|
PVISTA
|
ANGOLI
|
RAPPORTI ASSI
|
|
[VPOINT]
|
XY, XZ, YZ
|
X, Y, Z
|
|
|
|
|
ISOMETRICA
|
1, 1, 1
|
120, 120, 120
|
1, 1, 1
|
|
|
|
|
DIMETRICA
|
2.6457, 1, 1
|
131.5, 131.5, 97
|
0.5, 1, 1
|
|
1, 2.6457, 1
|
131.5, 97, 131.5
|
1, 0.5, 1
|
|
1, 1, 2.6457
|
97, 131.5, 131.5
|
1, 1, 0.5
|
|
|
|
|
|
2.192, 1, 1
|
130, 130, 100
|
0.587, 1, 1
|
|
1, 2.192, 1
|
130, 100, 130
|
1, 0.587, 1
|
|
1, 1, 2.192
|
100, 130, 130
|
1, 1, 0.587
|
|
|
|
|
|
1.871, 1, 1
|
128.6, 128.6, 102.8
|
0.6667, 1, 1
|
|
1, 1.871, 1
|
128.6, 102.8, 128.6
|
1, 0.6667, 1
|
|
1, 1, 1.871
|
102.8, 128.6, 128.6
|
1, 1, 0.6667
|
|
|
|
|
|
1.5985, 1, 1
|
127, 127, 106
|
0.75, 1, 1
|
|
1, 1.5985, 1
|
127, 106, 127
|
1, 0.75, 1
|
|
1, 1, 1.5985
|
106, 127, 127
|
1, 1, 0.75
|
|
|
|
|
|
1, 1, 0.3578
|
152, 103, 103
|
0.75, 0.75, 1
|
|
1, 0.3578, 1
|
103, 152, 103
|
0.75, 1, 0.75
|
|
0.3578, 1, 1
|
103, 103, 152
|
1, 0.75, 0.75
|
|
|
|
|
TRIMETRICA
|
6, 4.83, 4
|
130, 120, 110
|
0.814, 0.936, 1
|
La prima colonna
indica il tipo di assonometria ortogonale ottenuta utilizzando il comando
AutoCAD PVISTA [VPOINT].
Nella seconda
colonna compaiono i parametri da inserire nel comando. E' da notare che i
valori si riferiscono al primo triedro o quadrante (assi tutti positivi):
combinando i segni dei valori si possono ottenere altre sette combinazioni
(-1,-1,-1 oppure -1,1,-1 etc.) per complessive otto configurazioni.
In terza colonna
sono presentati gli angoli che gli assi coordinati (XY, XZ e YZ) formano tra
loro dopo la trasformazione assonometrica.
In quarta colonna
compaiono i rapporti, lungo gli assi, tra segmenti uguali in realtà e diversi
in proiezione.
Qualsiasi
tripletta formata da valori diversi tra loro genera un'assonometria
ortogonale trimetrica. I tre valori riportati si riferiscono ad una
trimetrica particolare avente angoli tra gli assi pari a 130, 120, 110 gradi.
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